We gaan in deze les eerst leren programmeren met ROBO. De Robomind-robot heeft een aantal mogelijkheden. Zo kan hij rondrijden, om zich heen kijken, dingen meenemen en tekenen. Dit kan hij allemaal uitvoeren in verschillende omgevingen, die opgebouwd zijn uit blokken. We leren dus de programmeertaal ROBO te schrijven. Deze taal is de opvolger van LOGO, die ook in deze les aan bod komt.
Logo, dit is ook een echte programmeertaal. LOGO is geschreven eind jaren 60. In het begin is het niet moeilijk, maar hoe langer je er mee bezig bent, hoe moeilijker, maar ook leuker het wordt.
Logo, dit is ook een echte programmeertaal. LOGO is geschreven eind jaren 60. In het begin is het niet moeilijk, maar hoe langer je er mee bezig bent, hoe moeilijker, maar ook leuker het wordt.
LOGO bestaat uit een grafisch scherm waarover je de "turtle SIMON" (een cursor in de vorm van een schildpad) heen en weer kan laten lopen. Je kunt Simon opdrachten geven die hij heel precies zal uitvoeren. Je kunt zowel losse opdrachten als een hele reeks opdrachten aan Simon geven. Dit noemen we een programma. Wanneer Simon je programma uitvoert, zul je zien dat hij over het scherm gaat lopen en lijnen tekent. Je kunt Simon dus allerlei tekeningen laten maken.
Om LOGO goed te kunnen gebruiken hebben we een aantal opdrachten voor jullie gemaakt. Deze vind je hier:RACHTE
Om LOGO goed te kunnen gebruiken hebben we een aantal opdrachten voor jullie gemaakt. Deze vind je hier:RACHTE
https://learn.unity.com/learn.unity.com/
https://300mind.studio/blog/top-games-made-in-unity-engine/#:~:text=Can%20you%20make%20AAA%20games,AAA%2Dquality%20graphics%20and%20performance.
Het belangrijkste verschil is dat Scratch een visuele, op blokken gebaseerde programmeertaal is, ideaal voor beginners en kinderen om eenvoudige games en animaties te maken, terwijl Unity een professionele game-engine is die de tekstgebaseerde taal C# gebruikt voor complexe 2D- en 3D-games en een steilere leercurve heeft. Unity biedt veel meer diepgaande mogelijkheden, maar vereist ook meer vaardigheden en kennis.
Scratch
https://300mind.studio/blog/top-games-made-in-unity-engine/#:~:text=Can%20you%20make%20AAA%20games,AAA%2Dquality%20graphics%20and%20performance.
Het belangrijkste verschil is dat Scratch een visuele, op blokken gebaseerde programmeertaal is, ideaal voor beginners en kinderen om eenvoudige games en animaties te maken, terwijl Unity een professionele game-engine is die de tekstgebaseerde taal C# gebruikt voor complexe 2D- en 3D-games en een steilere leercurve heeft. Unity biedt veel meer diepgaande mogelijkheden, maar vereist ook meer vaardigheden en kennis.
Scratch
- Programmeerparadigma: Visueel en op blokken gebaseerd (slepen en neerzetten).
- Leercurve: Zeer soepel en intuïtief, perfect voor absolute beginners.
- Geschikt voor: Eenvoudige animaties, games, verhalen, en om concepten van programmeren te leren.
- Mogelijkheden: Beperkter dan Unity, gericht op het begrijpen van de basisprincipes.
- Programmeerparadigma: Tekstgebaseerd (voornamelijk C#).
- Leercurve: Steil, vereist het leren van een programmeertaal en het begrijpen van complexe concepten.
- Geschikt voor: Complexe 2D- en 3D-games, professionele projecten en simulaties.
- Mogelijkheden: Extreem uitgebreid en krachtig, waarmee bijna elk type game kan worden gemaakt.
- Leer de basis in Scratch:
- Begin met het maken van eenvoudige spellen in Scratch om de basisprincipes van programmeren, logica en game-ontwerp te leren.
- Focus op concepten zoals variabelen, loops, voorwaarden en het creëren van interactieve elementen.
- Ga over op Unity:
- Als je de basis onder de knie hebt, kun je de overstap maken naar Unity.
- Begin met een eenvoudig project, zoals het opnieuw maken van een spel dat je eerder in Scratch hebt gemaakt.
- Je kunt eerst de visuele scripting-tool van Unity (Bolt) gebruiken als je nog niet klaar bent om met C# te beginnen.
- Volg tutorials en leer de C# programmeertaal om de mogelijkheden van Unity volledig te benutten.
Kerndoel: De leerling programmeert een computerprogramma met behulp van computationele
denkstrategieën.
Het gaat hierbij om:
experimenteren met code;
• beschrijven van de taak en doel van een computerprogramma;
• ontwerpen en schematisch weergeven van het algoritme behorende bij een taak;
• gebruikmaken van programmeerconcepten: invoer en uitvoer, variabelen, operatoren,
herhaling en controlestructuren;
• testen en bijstellen van een eigen computerprogramma of een computerprogramma van
anderen
denkstrategieën.
Het gaat hierbij om:
experimenteren met code;
• beschrijven van de taak en doel van een computerprogramma;
• ontwerpen en schematisch weergeven van het algoritme behorende bij een taak;
• gebruikmaken van programmeerconcepten: invoer en uitvoer, variabelen, operatoren,
herhaling en controlestructuren;
• testen en bijstellen van een eigen computerprogramma of een computerprogramma van
anderen