CodeKit NL

  • HOME
    • Lessen >
      • Les 1
      • Les 2
      • Les 3
      • Les 4
      • Les 5
      • Les 6
      • Les 7
      • Les 8
      • Les 9.2 Python
      • Les 10 Eind-opdracht
    • Foto's
    • Contact
  • Wat maken we?
  • Games
  • Over
  • Waar & wanneer
  • FAQ
  • HOME
    • Lessen >
      • Les 1
      • Les 2
      • Les 3
      • Les 4
      • Les 5
      • Les 6
      • Les 7
      • Les 8
      • Les 9.2 Python
      • Les 10 Eind-opdracht
    • Foto's
    • Contact
  • Wat maken we?
  • Games
  • Over
  • Waar & wanneer
  • FAQ

LES 1 LSV7

Als je puzzels van Angry Birds af hebt, mag je naar Minecraft gaan. Wel eerst even tegen Wietske zeggen dat je klaar bent. Dan krijg je een code voor Minecraft. 
In deze tweede les gaan we weer Blockly gebruikeneen visuele programmeertaal waar je met drag-en-drop code schrijft. De meeste code wordt ingetypt, maar Blockly is visueel. Ieder blok komt overeen met een "echte" regel code in JavaScript. Daar zullen we deze les wat meer naar kijken.
Angry Birds

​Het doel van je eerste programma is om een Angry Bird door een doolhof te krijgen om een Groen Varken te veranderen. 
​
minecraft
Foto

​In deze les leer je te programmeren hoe Alex of Steve zich moeten bewegen door een stuk van een Minecraft-wereld.

Kerndoel
De leerling programmeert een computerprogramma met behulp van computationele
denkstrategieën.
Het gaat hierbij om:
experimenteren met code;
• beschrijven van de taak en doel van een computerprogramma;
• ontwerpen en schematisch weergeven van het algoritme behorende bij een taak;
• gebruikmaken van programmeerconcepten: invoer en uitvoer, variabelen, operatoren,
herhaling en controlestructuren;
• testen en bijstellen van een eigen computerprogramma of een computerprogramma van
anderen
FAQ
© COPYRIGHT2017- 2026
​Powered by CodeKit

Leeuwarden - Nederland