CodeKit NL

  • HOME
    • Lessen >
      • Les 1
      • Les 2
      • Les 3
      • Les 4
      • Les 5
      • Les 6
      • Les 7 >
        • Leskaarten SCRATCH
      • Les 8
      • Les 9
      • Les 10 Eind-opdracht
    • Foto's
    • Contact
  • Wat maken we?
  • Games
  • Over
  • Waar & wanneer
  • FAQ
  • HOME
    • Lessen >
      • Les 1
      • Les 2
      • Les 3
      • Les 4
      • Les 5
      • Les 6
      • Les 7 >
        • Leskaarten SCRATCH
      • Les 8
      • Les 9
      • Les 10 Eind-opdracht
    • Foto's
    • Contact
  • Wat maken we?
  • Games
  • Over
  • Waar & wanneer
  • FAQ

LSV Groep 6
​LES 2

In deze les gaan we weer verder met Blockly gebruiken, een visuele programmeertaal waar je met drag-en-drop code schrijft. De meeste code wordt ingetypt, maar Blockly is visueel. Ieder blok komt overeen met een "echte" regel code. Je zal de basis van computerwetenschappen leren. Deze basis wordt overal gebruikt, van apps voor je mobiele telefoon tot het besturen van de Mars-lander. Een programma is een reeks van instructies/opdrachten die vertellen aan een computer wat hij moet doen. 
Blockly de Artiest
ANGRY BIRDS
​​
Klascode is xbwyyl
​
Je inlogkaart krijg je via juf Wietske


​Het doel van je eerste programma is om een Angry Bird door een doolhof te krijgen om een Groen Varken te veranderen. 

We weten nu hoe we moeten bewegen en draaien. 
Maar hoe werkt het met herhalen en als..dan..
​

instructie 1
handout draaien en hoeken
instructie 2 hoeken en draaien (optie)
FAQ
© COPYRIGHT2017- 2024
​Powered by CodeKit

Leeuwarden - Nederland