CodeKit NL

  • HOME
    • Lessen >
      • Les 1
      • Les 2
      • Les 3
      • Les 4
      • Les 5
      • Les 6
      • Les 7
      • Les 8
      • Les 9.2 Python
      • Les 10 Eind-opdracht
    • Foto's
    • Contact
  • Wat maken we?
  • Games
  • Over
  • Waar & wanneer
  • FAQ
  • HOME
    • Lessen >
      • Les 1
      • Les 2
      • Les 3
      • Les 4
      • Les 5
      • Les 6
      • Les 7
      • Les 8
      • Les 9.2 Python
      • Les 10 Eind-opdracht
    • Foto's
    • Contact
  • Wat maken we?
  • Games
  • Over
  • Waar & wanneer
  • FAQ

LSV Groep 6
​LES 2

In deze les gaan we weer verder met Blockly gebruiken, een visuele programmeertaal waar je met drag-en-drop code schrijft. De meeste code wordt ingetypt, maar Blockly is visueel. Ieder blok komt overeen met een "echte" regel code. Je zal de basis van computerwetenschappen leren. Deze basis wordt overal gebruikt, van apps voor je mobiele telefoon tot het besturen van de Mars-lander. Een programma is een reeks van instructies/opdrachten die vertellen aan een computer wat hij moet doen. 
6a Blockly de Artiest
6B Artist
ANGRY BIRDS
​​Je inlogkaart krijg je via juf Wietske


​Het doel van je eerste programma is om een Angry Bird door een doolhof te krijgen om een Groen Varken te veranderen. 

We weten nu hoe we moeten bewegen en draaien. 
Maar hoe werkt het met herhalen en als..dan..
​

instructie 1
handout draaien en hoeken
instructie 2 hoeken en draaien (optie)
Kerndoel: De leerling programmeert een computerprogramma met behulp van computationele
denkstrategieën.
Het gaat hierbij om:
experimenteren met code;
• beschrijven van de taak en doel van een computerprogramma;
• ontwerpen en schematisch weergeven van het algoritme behorende bij een taak;
• gebruikmaken van programmeerconcepten: invoer en uitvoer, variabelen, operatoren,
herhaling en controlestructuren;
• testen en bijstellen van een eigen computerprogramma of een computerprogramma van
anderen
FAQ
© COPYRIGHT2017- 2026
​Powered by CodeKit

Leeuwarden - Nederland